понедельник, мая 31, 2010

"Изобретение 20 века!"

Какое изобретение 20 века японцы считают самым важным?:


В 2000 году в Японии провели опрос общественного мнения, в ходе которого японцам задали вопрос: какое изобретение 20 века они считают самым важным? В пятёрке лидеров оказались такие высокотехнологичные вещи, как музыкальный плеер, компьютерные игры, миниатюрная видеокамера и караоке. Но первое место японцы отдали лапше быстрого приготовления.

Источник: news.bbc.co.uk

Похожие факты:

пятница, мая 28, 2010

А тем временем...


А пока Утюг отдыхает на кладбище, реальные пацаны обсудят бизнес.

Факт о кабуки

Какой вид искусства, традиционно ассоциирующийся только с мужчинами, основала женщина?:


Японский театр кабуки, где все роли, даже женские, играют мужчины, основала именно женщина. Её звали Окуни и она была служительницей святилища в 17 веке. Она и другие женщины исполняли тогда также все роли, в том числе мужские. Однако вскоре руководству страны не понравилась безнравственная атмосфера, часто царившая на таких представлениях, и женщин в театре кабуки заменили юношами, а впоследствии зрелыми мужчинами. В наше время традиции уже не столь сильны, и в некоторых труппах женские роли стали снова исполнять женщины.

Источник: ru.wikipedia.org


Похожие факты:

среда, мая 26, 2010

Самая уединённая телефонная будка

Где находилась одна из самых уединённых телефонных будок и почему её демонтировали?



В 1960 году в калифорнийской пустыне Мохаве была установлена телефонная будка. Она находилась в 24 километрах от ближайшего шоссе и получила известность как одна из самых уединённых телефонных будок в мире. В 1997 году один американец узнал о будке и стал звонить туда, пока ему не ответили. После этого случая будка быстро стала набирать популярность, к ней стало ездить много людей, жаждущих общения, чтобы отвечать на звонки от случайных собеседников. Впоследствии будка была отключена и демонтирована, так как экологи стали опасаться нежелательных последствий для национального парка от этих посетителей.

Источник: ru.wikipedia.org

Похожие факты:

Немного фактов про Pac-Man'а

Посетители Google провели 5 миллионов часов за игрой в Pac-Man: Пользователи Google провели за игрой в Pac-Man 4,8 миллиона часов. 21 мая посетители провели на сайте поисковика в среднем на полминуты больше, чем обычно. Всего в день празднования тридцатилетнего юбилея популярной игры сайт поисковика посетили свыше 500 миллионов пользователей.


Отрадно осознавать, что среди этих 4.8 миллионов часов примерно 0.2 часа (почти целых 0.000004166% !) - мой скромный вклад.



И немного фактов про Пакмана:

1. Идея пакмана зародилась в Японии (вы только посмотрите на персонажей - где еще могли таких придумать?) в 1980-м году, затем лицензии уже разошлись по всему миру, и было понаделано куча клонов. В японской версии игры персонажей зовут:
追いかけ ("Преследователь"), кличка: 赤ベイ (あかベイ, "красный тип")
待ち伏せ ("Сидящий в засаде"), кличка: ピンキー ("розовый")
気まぐれ ("Изменчивый"), погоняло: 青助 (あおすけ, "синий тип")
お惚け ("Дурной"), кличка: 愚図た (ぐずた, "медленный тип")
(перевод вольный)
Прекрасное народное творчество!


2. Название игры образовано от японского фразеологизма "パクパク食べる" ("パクパク" в этом случае воспроизводит звук жевания челюстями). Разработчик (всего их было 9 голов, но остальные 8, как это часто бывает, просто вату катали) вдохновился видом пиццы без одного куска и долго медитировал, глядя на японский иероглиф "口" ("рот"), а затем решил добавить подобие лабиринта, чтобы привлечь к игре как можно больше аудитории. В Японии игра вышла под названием "パックマン" ("Puck man") и была встречена довольно посредственно (все в то время провисали за "Space Invaders"). Однако, после продажи лицензии американской компании Midway (хнык-хнык, хорошая была компания...), Пакман был распробован аудиторией и... Ну, продолжение всемирно известно.
Японцы не были бы японцами, если бы не наделали анимэ по теме.

Кстати, название "Puck man" решили сменить на "Pac-Man" по одной известной всем россиянам причине: вандалы запросто могли удалить небольшую черточку у буквы "Р" и превратить ее в такую остроумную "F".

3. С технической точки зрения, у Пакмана нет концовки - игра продолжается до тех пор, пока у игрока остаются жизни. Однако в игре есть интересная бага, связанная с отображением "съеденных" фруктов на экране: во время игры показывается максимум 7 картинок (внизу экрана для большего количества просто нет места), а в памяти компьютера висит внутренний счетчик, считающий каждый оконченный уровень, и под этот счетчик выделено только 1 байт памяти (т.е. он не понимает числа больше 255). Проблема возникает, когда значение уровня превышает 256: значение уменьшается до нуля, и программа пытается выести на экран 256 изображений фруктов. Половина игрового экрана предстает в виде хаотичного нагромождения символов из памяти, объекты уровня пропадают (хотя карта проходимых мест сохраняется), и набрать необходимые для завершения уровня очки становится невозможно. Этот последний уровень получил в народе много известных названий типа "the Final Level" или "the Blind-Side".
Вот примерно так все и выглядит...

4. Максимальное количество очков в игре - 3 333 360, больше набрать невозможно из-за ошибки на 256-м уровне - было зафиксировано в 1999 году по результатам 6-ти часового издевательства эксперимента. В сентябре 2009 года какой-то псих мужик поставил очередной рекорд: он набрал максимальный счет всего за 3 часа, 41 минуту и 22 секунды игры.
Ходят слухи, что в 1982-м году некий 8-милетний пакманоид получил телеграмму от президента США Рональда Рейгана с поздравлениями в достижении максимального счета в игре: 6 131 940 очков. Такой счет оказался возможен только при условии преодоления 256-го уровня (что невозможно, ибо см. выше). Позже, в 1999-м году, была назначена награда в 100 000 долларов тому, кто сможет без читерства преодолеть 256-й уровень, которая так и осталась неподаренной.
Интересно, а платиновые бывают?

5. В Книге рекордов Гиннесса пакман назван рекордсменом в 8-ми номинациях.
Женщина к Книге рекордов Гиннесса не имеет никакого отношения...


6. Однажды в Нью-Йорке была устроена игра прямо на улице. Флэшмоб получил название "Пак-Манхеттен". Также у тайтла "Пакман" существует мини-сериал и даже задумывался полнометражный фильм "Pac-man: the movie" (наверно, триллер про пришельцев). А в игре "Wolfenstein 3D" на одном из секретных уровней можно встретить привидения из "Пакмана":


7. Для любителей ассемблера - здесь лежит диззассемблированый код игры :)

8. Если вы пропустили гугл-дудл к 30-тилетию пакмана, то поиграться можно здесь.



Вот как бывает...


вторник, мая 25, 2010

Ни одного пятна...

На Солнце продолжается период застолья: опять перестали появляться пятна. Непонятные силуэты справа выше центра - это МКС (при большем разрешении прекрасно видны нетерпеливые взгляды астронавтов, ожидающих стыковки шаттла).


Вот такой у нас своенравный кусок газа в космосе летает...

суббота, мая 22, 2010

Google pacman

Джава-скрипт, и ничего лишнего :)














понедельник, мая 17, 2010

Факт

Что помогает японцам хорошо перерабатывать углеводы морских водорослей, использующихся для приготовления суши? 
В кишечниках японцев содержатся уникальные микробы, которые позволяют перерабатывать углеводы морских водорослей, использующихся для приготовления суши, гораздо лучше, чем у людей других национальностей.

Источник: www.membrana.ru

Похожие факты:

суббота, мая 15, 2010

2.5 метра снега

В догонку к предыдущему посту о позднем времени цветения сакуры в Саппоро.

Фотография от 3-го мая из фойе одной гостиницы в Дзёзанкее:

Международный лыжный резорт в Саппоро.
Информация о текущих погодных условиях (по состоянию на 7 часов утра):
Погода: солнечная.
Уровень снега: 2.6 м.
Температура воздуха: 7°C.
Работаем!

У нас из окон горы видны - везде еще снежные шапки лежат. Посмотришь в окно - и не верится, что скоро Yosakoi Soran.

Поэтому ответственно считаю, что словосочетанием "проблема северных территорий" назвали совсем не то, что следовало бы. Надо смотреть природе в глаза ("А ну на меня смотри, когда с тобой разговаривают!" :)) и называть вещи своими именами: единственная "проблема северных территорий" - это холодная погода.

А вы еще удивляетесь, что сакура поздно цветет... :)

Сакура в Саппоро

Сакура в Саппоро - так беззащитно мерзнет
Словно былые весны, что в памяти берегу
Сакуры в Саппоро медленно замерзают
Ты их согрей слезами, мои чо-то холодны...


Са-а-а-акура в Саппоро, сакура в Саппоро!..

Вот такие изначально слова были в песне Муромова. Это потом конъюнктура и "Песня года" заставили поменять все на банальное "Яблоки на снегу".



Так, к чему это я? А у нас уже зацвела сакура!
(фотографии открывабельны до больших размеров)




Не сегодня, конечно, неделю назад. Судя по графику цветения сакуры, все происходило точно по расписанию.

Конечно, как специально, сразу же после начала цветения сакуры с севера надуло холодов. Надеюсь, ненадолго.


среда, мая 12, 2010

Зомби-программисты

Где-то когда-то давно читал псевдо-байку, что японские программисты работают в день по 14 часов! И народ на том форуме еще удивлялся и смеялся, мол, не бывает такого, ха-ха!..

Исходя из своего личного опыта знакомства с вышеозначнным пластом населения, могу смело утверждать: бывает, и даже не такое!

Каждый год в начале мая в Японии случается "Голден вик" - "золотая неделя", когда частые праздники чередуются парой рабочих дней. Как правило, в рабочие дни большинство служащих берет себе выходные, поэтому праздники получаются длинные и приятные. Особенно в условиях несуществующего отпуска практически полторы недели отдыха - это райское благо.

Для обычного человека.

Судя по всему, отсутствие работы для наших кодеров - это карцер высшей пробы. Когда я в понедельник вместе с большинством населения страны вернулся с длинных праздников обратно в офис, у меня случился жуткий отходняк. Я просто не знал, за что взяться - все таски выполнялись как-то медленно, внимание перескакивало с одного на другое и перманентно хотелось уснуть. Где-то день я занимался какими-то малозначительными вещами, имеющими малое отношение собственно к работе, пока окончательно не втянулся. И все равно, работать с утра до вечера, глядя в строчки монитора - это антиреально.

Однако, коллегам такие мои переживания, судя по всему, не известны. Прямо с началом работы все бодренько так сели, как будто и не было полутора недель отдыха, открыли свои проекты и давай шпарить код, гонять тесты или думать на собраниях. Причем - сам бы смеялся, если бы не был тому свидетелем - на полном серьезе могут работать (т.е. заниматься работой: выполнять задания, придумывать алгоритмы, составлять документацию и т.д.) по 10-12 часов в день. 14-ть часов беспрерывной работы я свидетельствовал только во времена страшных авралов на проектах; сейчас у нас полегче, но подозреваю, что в других командах есть и такие индивидумы.

Вот сидит, смотрит человек в монитор на протяжении десяти часов, что-то пишет туда, запускает, куда-то идет разговаривать, опять пишет, опять читает и щапускает... И так - весь рабочий день. Плюс - обязательная переработка, никто не хочет уходить из офиса, пока другие работают.

В бытность мою с Моторолой нас научили правильному, на мой взгляд, правилу: всего должно быть в меру. Если совещание - то не дольше 2-х часов, если инспеция кода - то обязательно с подготовкой, и тоже - не дольше определенного времени. В маленькой фирмочке Гугл есть "правило 20%": каждый сотрудник может тратить 20% своего рабочего времени на свои дела. 20% - это целый рабочий день в неделю или два часа в день!

И такие правила имеют под собой реальное обоснование. Все дело в человеческом мозге: он не может длительное время заниматься одинаковыми задачами. Если мозг заставить работать долго над чем-нибудь одним (например, два часа повторять цифры от 1 до 10), то по прошествии этого времени ему будет сложно, если вообще возможно, быстро переключаться на другую задачу.

И это хорошо, если работа человека заключается в том, чтобы по сигналу лампочки кусать косточку. Но дело программиста - нелегко и тернисто! Здесь нельзя просто перебирать буковки на клавиатуре, копипастить кужой код и не думать над архитектурой программы. В голове постоянно должны быть данные о модулях, о структуре, о том, какое влияние твой код может оказать на вызывающую его функцию, о переменных, методах и стилях кодирования, о соединениях с базой данных и возможных проблемах и еще о миллиарде таких мелких штуковин, отличных от проекта к проекту.

И вот картина: сидит "бодрый" японец, с краснющими глазами, рядом - в столбик несколько пустых банок из-под какого-нить "рэдбулла", тыкается в код,  что-то пишет, кодирует, компилирует и тестирует. Сидит долго, по нескольку часов в день перерабатывает, но очень уверен, что делает все максимально правильно и новый код в програмном модуле - первоклассная реализация.

Потом случайно попадается этот модуль на глаза - боже ж ты мой! В коде встречаются все возможные мемы из лурка. Кто-то ругает код функции в три экрана длиной? А в 4000+ (четыре тысячи, с вагоном) строк не хотели? Архитектура? Без технических требований - ее не то что создать, ее даже осмыслить малореально. Кривое использование переменных, обращение к внешнему файлу для чтения каждой строчки, хранение тучи ненужных данных, постоянны мемори-лики и зависания приложения, нецелевое использование классов фреймворка... Все ужасы из ночных кошмаров программиста - вот они, написаны! Причем, что интересно - все это действительно работает. С ошибками, медленнее в 100-200 раз, с подвисаниями и периодическими ошибками компиляции - но работает.

Проблема, как водится, никогда не существует в единственном варианте. Не знаю точно, что чем обусловлено, но менеджемент проектов в таких условиях порой только подливает масла в огонь. Хотя, возможно, менеджемент обусловлен такой работой "на износ" японцев. Может, наоборот - четырнадцатичасовой рабочий день "спущен" сверху в виде процесса производства... Проблема не в этом, а в том, что ни те, ни другие не стараются как-то изменить ситуацию или хотя бы повлиять на нее.

Руководство, как правило, находится довольно далеко от плоскости непосредственной разработки - Япония, думаю, в этом вопросе не является исключением и здесь все так же, как и в остальном мире. Поэтому крупный начальник не совсем понимает всю технологию производства или структуру программы - он только знает, что вот это и вот это должно работать вот так, а детали, как эти части друг с другом взаимодействуют и на каких плоскостях - ему как правило неизвестны. Поэтому в качестве посредника между "надо" и "получится" обычно выступают собрания с участием технически подготовленных специалистов: менеджеры говорят, что нужно сделать, чтобы программа выглядела так, как ее хочет видеть рынок, технари говорят, что из этого можно реализовать и в какой форме, тестеры озвучивают время на тестирование всего этого беспредела, программисты - дают оценки ресурсам и т.д.

Однако в других странах нет такого раболепия перед старшими по званию или возрасту, а если есть - то на профессиональном фронте не сказывается. Из-за боязни сказать слово поперек начальника, митинги, если они и проводятся, превращаются просто в озвучивание графика работы. Никому в голову не придет узнать, что и как происходит в программе (просто зачастую это очень сложно понять неспециалисту), ровно как никому в голову не придет рассказать  "нет, извините, но такое мы не сможем засунуть в нашу программу за один день, как вы того хотите". Программа уже была написана так, а теперь оказывается, что в нее надо добавить вот эту кнопочку, но кнопочка просто так не добавится, потому что на этапе проектирования никто не озаботился написать требование в документ: "Программу надо сделать так, чтобы впоследствии в нее можно было добавить кнопочку!", и написали как смогли, а теперь для добавления одной малю-ю-юсенькой (с точки зрения менеджемента) функциональности придется перелопачивать половину всего кода, но менеджемент уже выделил на это дело неделю ("А что? Что там делать-то?! Это ж всего-то вот эту фигню добавить!.."), а недели явно не хватит, даже если работать по 10 часов в день, поэтому все напрягаются, работают по 14 часов, не высыпаются, не отдыхают, мозг опухший, не соображает, получается какая-то мешанина, которую нереально поддерживать, которая работает с ошибками, но вроде как работает, а после релиза еще две недели те же люди с краснючими глазами допиливают программу напильником и подтирают баги...

Вот как-то так происходит... В свое время я сравнил такие моционы с "засовыванием двигателя в футбольный мячик". Представьте, что вы получили задание сделать мяч для игры в футбол. Мы выдуваете резиновую сферу, достаете где-то лоскут кожи, обтягивете сферу, сшиваете это все дело красивыми стяжками, печатаете логотип черпионата мира - все, получилось красиво, прекрасно, все довольны, мячик работает как надо. И тут приходит начальник и говорит: "Слушай, надо в мячик засунуть вот этот двигатель, чтобы мячик сам прыгал. Я кастомерам пообещал, что через неделю мы им сдадим работу." Как хочешь - но выкручивайся.

Вот и радуются друг другу - японские программисты и японские менеджеры. Первые - тому, что появилась уникальная возможность не выделяться среди коллектива и сидеть, как и все, до поздна, не сваливая домой по окончанию рабочего дня. Вторые - тому, что все делается быстро и точно по расписанию.

Мне в моих тасках всегда помогала изрядная доля пофигизма. Я просто физически не могу сидеть и смотреть на строки кода и графики функций, пытаясь придумать идеальное для них воплощение. Для решения задачи порой нужно отвлечься, расслабить мозг, дать ему заняться другими вещами. Сходить кофе выпить, к примеру :) Поэтому мне обычно пофигу на всякие там условности в виде графика или коллективного сверления монитора взглядом. Десять минут, двадцать, час, или день, не посвященные решению какой-то сверхсрочной задачи, порой бывают полезнее, чем зомбированное программирование невнятными методами. Чувствую себя усталым, а мозг - неспособным быстро и правильно решить задачу - иду домой и высыпаюсь, а не напрягаю кровоток кофеином и ферментами. Результат от этого - как правило лучше и приятней во всех отношениях (самопиар). 2 часа совещания - это максимум, который надо себе позволять, свыше этого мозг уже просто перестает воспринимать тему беседы. А пять часов трындения и перетерания одного и того же - суть потерянное время.

С начала недели я нахожусь в некотором напряжении: повальная радость и бодрость, с которой наши программеры сели за проекты, работая по 12 часов в день, наводит меня на грустные мысли о скором появлении невообразимого количества багов и недоработок в софте. На решение которых, собственно, будет затрачено еще больше времени и сил - и опять краснючие глаза, методы по 4000 строк кода, отсутсвие документации и нереальные сроки.

Базинга!

Японский детский сад


Прошел уже почти ровно месяц с того момента, как Анастасия Павловна впервые почувствовала ответственность взрослой жизни и пошла, наконец, в детский садик. В течение этого времени мы сами понемногу привыкали (ну, окей, пытались привыкнуть) к отсутствию Насти дома и изучали методы ведения борьбы вероятного противника на территории японского детского сада (в качестве образца для изучения был выбран один конткретный детский садик в Саппоро, Япония).


пятница, мая 07, 2010